Συνέντευξη δημιουργών του πρώτου ελληνικού VR παιχνιδιού

Μιλήσαμε με τους δημιουργούς του πρώτου ελληνικού VR Horror παιχνιδιού, και αυτές είναι οι απαντήσεις τους!

0

Η Δούκισσα της Πλακεντίας (Duchess of Plaisance) αποτελεί First Person Horror Adventure παιχνίδι, με έμφαση στον ψυχολογικό τρόμο και την αναζήτηση. Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε μία σειρά εφιαλτών της Δούκισσας. Διαδραματίζεται σε περιοχές της Βυρηττού και της Αθήνας περί το 1830. Συγκεκριμένα, στην Αθήνα υπάρχουν σκηνές από την πλατεία Ομονοίας, σε κατοικία στην Πεντέλη και άλλες τοποθεσίες.

Μιλήσαμε με την κα Κωνσταντίνα Μπεθάνη, συνιδρύτρια της εταιρείας ανάπτυξης του παιχνιδιού, Tenebra Studios και ενημερωθήκαμε για πολλά θέματα!

-Ποιες οι δυσκολίες της δημιουργίας ενός παιχνιδιού, πόσο μάλλον ενός VR (Virtual Reality) τίτλου στην Ελλάδα;

-Οι δυσκολίες είναι -λίγο πολύ- γνωστές και πολυειπωμένες. Αρχικά, δεν υπάρχει καμία φοροελάφρυνση σε εταιρείες παραγωγής ψηφιακού περιεχομένου και δη εταιρείες που παρέχουν πολιτιστικό προϊόν. Από το 2006 που υπάρχει η εταιρεία δεν παρέχχεται κάποια βοήθεια από το κράτος και την αρμόδια Αρχή. Ευτυχώς με τον καιρό (ενν. οι γονείς) κατάλαβαν ότι τα παιχνίδια είναι το μέλλον σε παγκόσμιο επίπεδο και αποτελούν τεράστια βιομηχανία ψυχαγωγίας, χωρίς γεωγραφικά όρια και με άμεσες δυνατότητες καριέρας στην Ελλάδα και το εξωτερικό.

 

-Αποτελεί προαπαιτούμενο η χρήση VR στο παιχνίδι ή θα μπορεί να παιχτεί και σε παραδοσιακές οθόνες υπολογιστή;

-Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί εξαρχής με το VR κατά νου και δεν αποτελεί afterthought ή gimmick για να πουλήσει καλύτερα. Είναι μια εμπειρία που σε μεταφέρει στην Ελλάδα, αλλά και άλλα μέρη του κόσμου το 1830 όσο καλύτερα γίνεται με την υπάρχουσα τεχνολογία. Χωρίς VR η εμπειρία θα είναι πιο απλή, οπότε σκεφτόμαστε ήδη τι θα μπορούσαμε να κάνουμε για αυτό. Μια λύση είναι να το κυκλοφορήσουμε για όλες τις πλατφόρμες συμβατές με VR, κάτι για το οποίο εργαζόμαστε ήδη. Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει αρχικά για το φθηνότερο VR (Google VR), για να μπορεί να το απολαύσει ευρύ κοινό, χωρίς την απαίτηση αγοράς ακριβού εξοπλισμού. Βρισκόμαστε μάλιστα σε επικοινωνία με τη Sony για την κυκλοφορία του τίτλου σε PSVR και το κλίμα είναι θετικό. Τελικά, θα μπορέσουν όλοι να απολαύσουν τον τίτλο στην κονσόλα, το κινητό και το PC τους.

 

-Πόσο καιρό σας πήρε η δημιουργία (development), η έρευνα, και για τί ποσά μιλάμε περίπου σε αυτό τον καιρό;

Από το πρώτο Tech Demo μέχρι και σήμερα, μιλάμε για περί τα 2,5 χρόνια. Με τον υπόλοιπο χρόνο θα φτάσουμε περίπου στα 3 χρόνια ανάπτυξης. Όλα τα μοντέλα, οι ήχοι, οι φωνές, η μουσική έχει γίνει in house(δηλ. δεν έχουν ανατεθεί σε άλλα Studios) από το δυναμικό των 17 ατόμων που απαρτίζουν την εταιρεία. Τα ποσά είναι μεγάλη ιστορία, και προέρχονται από ίδια έσοδα, και κυρίως από δουλειές που κάνουμε για τρίτους. Δε θέλουμε να αποκαλύψουμε το budget, αλλά η αξία του προϊόντος ξεπερνάει κατά πολύ χρήματα, τσακωμούς, χαρές και λύπες που έχουν δαπανηθεί για αυτό. Ας πούμε ότι κόστισε πολύ, οπότε αν θέλετε να δείτε παρόμοιες προσπάθειες μελλοντικά, στηρίξτε το με την αγορά σας όταν κυκλοφορήσει.

 

-Υπάρχουν κάποια παιχνίδια, σειρές ή μυθιστορήματα που σας επηρέασαν στην ιστορία και το Gameplay;

-Βασιστήκαμε στην πραγματική ιστορία και δε χρειάστηκε να την πειράξουμε πολύ, αφού από μόνη της είναι φρικιαστική, κοσμοπολίτικη, ενδιαφέρουσα αλλά και απόκοσμη. Όσον αφορά το Gameplay, μας επηρέασαν παιχνίδια όπως το πρώτο Silent Hill, το Shenmue, το Penumbra και το Amnesia. Τέλος, προσπαθήσαμε να σε κερδίζει με την ατμόσφαιρά του, και όχι με φθηνά jump scares.

 

-Θα είναι διαθέσιμο στο Steam και αν ναι από πότε περίπου αναμένεται η κυκλοφορία του;

-Σίγουρα, μετά την κυκλοφορία του στο Google Play και στο Apple Store. Δε θέλουμε να δώσουμε τελικές ημερομηνίες από τώρα, γιατί βλέπουμε ολοένα συχνότερα να αναβάλλονται οι ημερομηνίες κυκλοφορίας παιχνιδιών, ούτε και να αναγκαστούμε να το κυκλοφορήσουμε ελλιπές ή μισό-τελειωμένο.

 

-Πιστεύετε πως η Ελλάδα θα μπορούσε να γίνει χώρα όπου η δημιουργία και ανάπτυξη παιχνιδιών θα είναι κάτι πιο συχνό, δεδομένης της μεγάλης έλλειψης της χώρας σε αυτό τον τομέα;

-Θα μπορούσε, αρκεί να αλλάξουν πολλές νοοτροπίες, με πρώτη και καλύτερη των ιθυνόντων που ενώ έχουν την ισχύ, δεν έχουν τις γνώσεις ή τη θέληση να προάγουν σωστά τα παιχνίδια στην Ελλάδα. (..) Συν ότι έχουμε εξαιρετικούς προγραμματιστές, αλλά και δημιουργούς assets (3D modelers, texture artists, animators κλπ)

 

-Ποια είναι η γνώμη σας για το ελληνικό κοινό, σύμφωνα με την εμπειρία σας ως τώρα και πως πιστεύετε ότι θα είναι η αποδοχή του παιχνιδιού;

-Η Ελλάδα είναι σχετικά μικρή αγορά σε σχέση με άλλες, αλλά είμαστε φανατικοί Gamers, δύσκολοι κριτές και δε χαριζόμαστε εύκολα, και αυτό που για άλλους αποτελεί ένα απλό χόμπι, για εμάς είναι ρόπος ζωής. Σε διοργανώσεις και εκθέσεις μέχρι τώρα είχαμε τις καλύτερες αντιδράσεις στο παιχνίδι, ενώ κανείς δεν έμεινε δυσαρεστημένος από αυτό. Πολλοί μάλιστα ρώτησαν αν θα υπάρξει δυνατότητα pre-order, αλλά ως δημιουργοί είμαστε κατά αυτής της τακτικής, όπως και πολλοί Gamers άλλωστε.

 

-Βλέπετε μελλοντικά mainstream αποδοχή VR και Augmented Reality (AR) τίτλων, πέραν κάποιων εκκεντρικών περιπτώσεων; (πχ. Pokemon GO)

-Στο χώρο του Gaming τα VR και AR είναι ενδιαφέρουσες τεχνολογίες, αλλά δεν έχουν ωριμάσει ακόμα. Αυτές οι τεχνολογίες θα επικρατήσουν, ωστόσο, στη διαφήμιση προϊόντων. Μάλιστα, έχουμε δημιουργήσει πολλές εφαρμογές για τρίτους που χρησιμοποιούν παρόμοια τεχνολογία με τη «Δούκισσα της Πλακεντίας».

 

-Ποια είναι η real world έρευνα που κάνατε για την ιστορία του παιχνιδιού, κατά πόσο βασίζεται στην αληθινή ιστορία της Δούκισσας, και θα το χαρακτηρίζατε ιστορικό, ψευδοϊστορικό, ή αληθινή ιστορία;

-Βασιστήκαμε στο εξαιρετικά δυσεύρετο και πιθανότατα και το τελευταίο αντίτυπο του πληρέστατου έργου «Μελέται και Έρευναι», Η Δούκισσα της Πλακεντίας, Εν Αθήναις, Τυπογραφίον Εστία του 1925, και το επίσης δυσεύρετο «Καστέλο της Ροδοδάφνης, η αληθινή ιστορία της Δούκισσας της Πλακεντίας» του Γ. Καιροφύλα. Επιπλέον, έμπνευση παρείχε και η ασπρόμαυρη ταινία «Η Δούκισσα της Πλακεντίας του 1956, η οποία βρέθηκε με πολύ κόπο στα αρχεία της ΕΡΤ. Μέσω του κου Κοντουλάκου, δημοτικός σύμβουλος Δήμου Πεντέλης, μπορέσαμε να επισκεφτούμε και να αποτυπώσουμε όλους τους χώρους που έζησε και έδρασε η Δούκισσα στην Πεντέλη. Η Ειρήνη Θεοχάρη, Art Director της εταιρείας έχει κάνει ενδελεχή έρευνα για τα ρούχα, οικιακό εξοπλισμό, χλωρίδα, μέσα μετακίνησης κ.ο.κ. και των δύο χωρών(Ελλάδας και Βυρηττού). Φτάσαμε μάλιστα στο (απελπιστικό) σημείο ο Νώντας Ιωαννίδης, Sound Designer, να μελετά τις μεταναστευτικές ροές των πτηνών της εποχής, ώστε να ενσωματώσει το σωστό ηχητικό υπόβαθρο στους εξωτερικούς χώρους. Πλέον συνεργάζεται για τη δημιουργία easter eggs στα αραβικά με αραβόφωνους, για την ψυχαγωγία αυτών που μπορούν να τα ανακαλύψουν.

 

-Ποια είναι κάποια εξειδικευμένα εργαλεία δημιουργίας και διαχείρισης που χρησημοποιείτε (Software και Hardware)

-Το παιχνίδι δημιουργείται στη μηχανή Unity3D, και για το 3D Modelling χρησιμοποιούμε το Blender που είναι δωρεάν, διότι δεν υπάρχουν άδειες για το 3DS Max σε λογικές τιμές. Για τον ήχο του παιχνιδιού χρησιμοποιούμε το Framework Fmod, το οποίο χρησιμοποιείται σε πολλά ΑΑΑ παιχνίδια για τον τέλειο positional ήχο. Το παιχνίδι ελέγχεται για θέματα συμβατότητας σε επεξεργαστές Intel και AMD, αλλά σε κάρτες γραφικών AMD και nVidia.

Σημείωση: Οι απαντήσεις έχουν προσαρμοστεί για λόγους εξοικονόμησης χώρου, με όσο το δυνατόν καλυτερη διατήρηση του νοήματος.

Σημείωση 2: Το άρθρο δεν αποτελεί paid promotion, ούτε και πληρωθήκαμε ως GGU με κάποιο άλλο τρόπο.

Ευχαριστούμε ιδιαίτερα την κα. Μπεθάνη για το χρόνο της, καθώς και την εκ των έσω ματιά που μας προσέφερε στο παιχνίδι Duchess of Plaisance της Tenebra Studios.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ